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Invariant n°13 de Célestin Freinet

Les acquisitions ne se font pas comme l’on croit parfois, par l’étude des règles et des lois, mais par l’expérience. Étudier d’abord ces règles et ces lois, en français, en art, en mathématiques, en sciences, c’est placer la charrue devant les bœufs.

Les règles et les lois sont le fruit de l’expérience, sinon elles ne sont que des formules sans valeur.

Test :

Pour un travail vivant expérimental. (C’est en forgeant qu’on devient forgeron). VERT

Expériences mais étude simultanée de certaines règles dans l’espoir vain que l’enseignement pourra en bénéficier. ORANGE

Enseignement classique a base de règles et de principes appris par cœur. ROUGE

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Balise 18

Élargissez votre champ d’action numérique

Un numérique de l’expérience

Cet invariant n°13 de Célestin Freinet invite l’enseignant à considérer des modalités d’action en classe qui amènent l’élève à vivre, très concrètement (et on l’induit manuellement) des travaux dans le domaine du numérique. L’enjeu n’est pas neutre car bon nombre de classes restreignent l’usage du numérique à ses capacités de présentation (TBI, PPT, etc.) et à l’accès qu’il permet au web et au monde de la donnée. Sans préjuger, hors contexte, de la valeur pédagogique de ces usages, on perçoit dans cet invariant une opportunité pour ouvrir le numérique à un champ plus large d’usages relevant davantage de réelles expériences menées grâce aux outils numériques mobilisés en classe et hors de la classe.  Pour ce faire, deux pistes nous paraissent très intéressantes à envisager.

Des espaces numériques en question

La première piste consiste à exploiter des espaces de création numérique (Relab, fablab, etc.) qui proposent notamment aux élèves d’utiliser divers outils numériques pratiquement toujours absents de leur sphère domestique. On pense notamment ici à des imprimantes 3D, des découpeuses laser pilotées par logiciels ou du matériel d’édition numérique de niveau professionnel. Ces ateliers sont des lieux privilégiés de découverte à travers des usages très manuels du numérique et chaque action des élèves dans ce type d’environnement peut déboucher sur la réalisation d’un produit fini. Ces lieux se prêtent également à de multiples questionnements quant aux techniques utilisées. Pourquoi ce laser fend-il le bois avec une telle précision ? Comment cette bobine de plastique se transforme-t-elle en une figurine d’élève ? Dans ce cas, c’est donc bien l’expérience qui précède certaines lois et règles qui pourront être retravaillées en classe. N’oublions pas, également, que ces espaces peuvent s’exploiter en queue d’expérience pour, par exemple, matérialiser un projet imaginé en classe. On perçoit donc le réel potentiel pédagogique d’un usage de ces espaces pour mobiliser le numérique dans un cadre très expérimental et souvent encore très méconnu des élèves.

Questionner des routines numériques

Une seconde piste repose sur la réappropriation, par l’école, des pratiques domestiques les plus courantes des élèves. Demandez à un élève de produire une série de portraits photographiques, il s’exécutera sans peine. Demandez à chaque élève de réaliser l’exercice par binôme à l’aide d’un téléphone et comparez ensuite les résultats. Chaque image se ressemble. Au départ de cette expérience, confrontez maintenant les élèves à un portefeuille de ressources structurées autour de grands photographes portraitistes et donnez pour consigne d’identifier les points de divergence entre leur conception du portrait et celles des professionnelles. Certaines lois de composition apparaitront vraisemblablement aux yeux des élèves et leur permettront de mieux saisir plusieurs notions-clés de composition.

Questionner la culture numérique des élèves

Le champ de la réalité virtuelle nous semble être au confluant des deux pistes précédemment exposées. Des salles de réalité virtuelle encore confidentielles il y a peu sont devenues accessibles à un public très large et l’expérience vécue peut être interrogée sous des angles divers. Quelles techniques numériques sont mises en œuvre pour structurer l’espace fictif ? Quelles lois physiologiques expliquent l’immersion profonde du public dans l’espace créé ? En quoi cette expérience diffère-t-elle de la projection spectatorielle propre au cinéma ? Par ailleurs, ces mêmes questionnements peuvent s’élaborer au départ de l’étude d’objets davantage présents dans la sphère de l’élève. Les jeux vidéo et certains accessoires numériques comme des casques VR (1) sont facilement transposables dans l’univers scolaire et peuvent déboucher sur un questionnement relativement analogue autour de l’axe réel-virtuel.

Conclusion

Les outils numériques peuvent accompagner une dynamique d’expérience en classe en permettant l’accès à certaines ressources mais il nous semble intéressant, dans le cadre d’une approche Freinet, d’envisager le numérique comme un réel terrain d’expérience, ce qui induit de placer l’élève en situation de découvertes et d’acquisitions par rapport à certaines dimensions du numérique moins popularisées que les usages traditionnels. Une alternative consiste à rechercher la source du questionnement dans l’exploitation pédagogique d’un numérique appartenant déjà à la culture de l’élève mais dont il n’interroge pas nécessairement certaines règles ou lois qui, pourtant, le fondent.

(1) Le réseau Canopé propose une série de ressources (dossiers, affiches, état de l’art, webinaires, etc.) sur la réalité virtuelle et les apprentissages. Vous trouvez la référence de ces documents à cette adresse: https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/realite-virtuelle.html

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