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STOP IT, un jeu d’évasion pour éduquer aux médias

Stop it a été développé par des élèves de 5e et de 6e de l’option communication de l’Athénée Léonie de Waha. Le jeu vise a faire découvrir aux joueurs (répartis en 3 équipes) plusieurs informations importantes relatives à la manière dont la problématique migratoire est traitée par les médias.

Stop it et l’approche Freinet du numérique

Le sens des apprentissages (balise 1)

Les élèves ont choisi de travailler sur cette problématique car, à l’époque, c’était un enjeu important des élections européennes, des élections auxquelles certains ne pouvaient pas participer du haut de leurs 16 ou 17 ans.  De plus, les médias relayaient alors des images de mouvements massifs de populations que certains groupes politiques s’appropriaient pour dénoncer une invasion imminente de leur pays.

Ce projet faisait donc sens aux yeux des élèves pour pouvoir dénoncer certaines manipulations médiatiques et plus globalement éduquer leur public cible à cette relation entre médias et immigration. Pour les besoins du projet, les élèves ont collaboré avec Action Médias Jeunes (ACMJ) pour développer une interface numérique qui structure le jeu, notamment au niveau des alternances entre espaces réel et virtuel.

Le rapport au réel (balise 2)

Plusieurs productions numériques d’élèves réalisées pour les besoins du jeu reposent sur idée d’un traitement plus analytique et critique d’objets culturels médiatiques appartenant au quotidien des élèves. Les élèves ont notamment produit une vidéo qui rassemble des messages médiatiques haineux prélevés sur divers supports médiatiques comme les réseaux sociaux ou des journaux traditionnels. Le défi du groupe de joueurs, au début du jeu, est de stopper la diffusion de cette vidéo. Ils ont également sélectionné des images de photojournalistes pour développer des capsules vidéos qui analysent ces images et leur rapport avec la problématique. Ces vidéos sont exploitées dans le cadre du jeu via des QR codes. Un exemple ci-dessous.

 

Le jeu est un travail (balise 3)

Les élèves ont dû s’investir énormément pour les besoins du projet. Des acquisitions importantes dans le domaine de l’éducation aux médias leur ont permis de produire les énigmes du jeu et rendre leurs apprentissages accessibles à un public plus jeune. Développer techniquement le jeu a aussi représenté un réel défi qui induisait le fait de d’abord comprendre la mécanique de ces jeux au départ du tâtonnement de plusieurs médias gravitant autour de cette notion d’escape game (Salles de jeu, livres dont vous êtes le héros, jeux vidéo, boites de jeu, etc.) Ensuite,  il a fallu usiner matériellement et manuellement les supports physiques du jeu et notamment certains accessoires en relation avec les énigmes.

 

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